Dungeons
Guides zu Dungeons in WOWC
Maraudon
Maraudon ist die erste umfangreichere Instanz für jeden ab Level 48 und eignet sich auch noch für Spieler bis Level 56. Besonders lohnenswert ist sie für diejenigen, die es lediglich auf gute Gegenstände abgesehen haben, da so genannte "Bossruns" in kurzer Zeit zu bewältigen sind. Eine ausgewogene und gut eingespielte Gruppe benötigt ungefähr sechs bis sieben Stunden, um die Instanz komplett zu lösen.
Maraudon dauert deswegen länger als andere Instanzen, weil der Dungeon in zwei Abschnitte unterteilt ist: Einen vorderen Eingangsbereich mit vielen Questaufgaben und kleineren Boss-Monstern sowie den hinteren Bereich, in dem ihr die Hauptquest löst und auf sehr viele Boss-Gegner auf kleinstem Raum trefft. Des Weiteren ist der Eingangsbereich noch mal in zwei getrennte Abschnitte geteilt, welche man jeweils über ein eigenes Instanz-Portal betritt und die am Ende nahtlos in den zweiten Teil der Instanz übergehen. Es lohnt sich aber nicht, den zweiten Bereich zu betreten, solange ihr nicht den ersten durch das Lösen der Quest "Legenden von Maraudon" erfolgreich beendet habt.
Eure Gruppe solltet ihr auf Fernkämpfer auslegen, da eure Gegner Nahkämpfer durch flächendeckende Zauber und Attacken enorm schwächen. Vergesst aber nicht, dass zumindest ein Tank dabei sein sollte. Da einige Gegner eure Nahkämpfer mit Zaubersprüchen wie Furcht kurzzeitig kampfunfähig machen können, ist es dennoch sinnvoll, noch einen Ersatz-Tank mit in der Gruppe zu haben - gut geeignet für diesen Job sind beispielsweise Paladine oder auch Schamanen. Letzterer kann gleich auch noch mit seinen Totems die Vergiftungen der anderen Gruppenmitglieder neutralisieren, was viele Gegner bevorzugt einsetzen. Eure Widersacher in Maraudon setzen sich aus kleineren Gruppen von Hydras, fleischfressenden Pflanzen, Schleim- und Steinelementaren sowie Basilisken zusammen.
Die Höhlen
Bevor es in die eigentliche Instanz geht, müsst ihr ein weit verzweigtes Höhlensystem passieren. Ganz am Anfang dieser Höhlen steht der erste Khan, den ihr für die Quest "Die Anweisung des Pariahs" töten müssen. Um ihm überhaupt Schaden zufügen zu können, müsst ihr das Amulett, welches ihr von dem Zentauren aus Desolace erhalten habt, per Rechtsklick auf den Khan anwenden - erst dann ist er verwundbar. Gleiches gilt für alle weiteren Khans, denen ihr in Maraudon noch begegnen werdet. Der eigentliche Kampf ist nicht sonderlich schwierig, da der Gegner über keine besonderen Fähigkeiten oder Stärken verfügt.
Geht nun weiter, bis ihr an eine Abzweigung kommt, welche die Höhlen in den orangefarbenen und lilafarbenen Abschnitt unterteilt. Gehtzunächst in die orangefarbenen Kristallhöhlen. Dort befindet sich der zweite Khan, den ihr wie schon den ersten mit Leichtigkeit besiegen solltet. Ist er nicht da, müsst ihr etwas warten, da eine andere Gruppe ihn wahrscheinlich schon erledigt hat.
In der orangefarbenen Kristallhöhle befindet sich Cavindra, von der ihr eine der wichtigsten Quests für Maraudon erhaltet: "Legenden von Maraudon". Wenn ihr diese Quest nicht beendet, werdet ihr den zweiten Teil der Instanz nicht lösen können. Sobald ihr die Aufgabe angenommen habt, geht es zum orangefarbenen Kristallbrunnen, der sich in unmittelbarer Nähe befindet. Dort füllt ihr die Phiole für die Quest "Schlangenzungen-Verderbnis" mit Wasser. Anschließend geht es wieder aus den orangen Kristallhöhlen raus und dafür weiter in den lila Bereich. In der Nähe des Instanz-Portals steht ein weiterer Khan, den ihr ausschalten müsst. Außerdem hinterlassen die Schattensplitter-Golems, die sich ebenfalls in diesem Abschnitt aufhalten, die Schattensplitter-Fragmente für die gleichnamige Quest. Jetzt könnt ihr die Instanz endlich durch das Portal in den lila Höhlen betreten. Alternativ ist es auch möglich, den orangefarbenen Eingang zu nutzen. Wir empfehlen aber dringend den lilafarbenen, da ihr innerhalb der Instanz trotzdem noch den orangen Teil erreichen könnt - umgekehrt geht das aber nicht. So sparen ihr euch einen Umweg.
Lord Schlangenzunge
Die ersten Gegner, die sich euch hinter dem Portal in den Weg stellen, sind kleinere Gruppen, bestehend aus Elite-Satyren und einigen kleineren Nicht-Elite-Helfern. Tanks kümmern sich um die Elite-Gegner und versuchen, deren Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, während der Rest der Gruppe mit Flächenzaubern die Feinde ausschaltet. An dieser Stelle wird es zum ersten Mal wichtig, dass ihr "entgiftende" Klassen dabeihabt, da die Satyren starke Giftzauber wirken. Die Satyren hinterlassen die Kristalle, die ihr für die Aufgabe "Dunkles Böses" benötigt. Allerdings bekommen ihr die gesuchten Kristallsteine bei nahezu jedem Gegner in der gesamten Instanz, sodass am Ende von Maraudon jedes Gruppenmitglied genügend davon gefunden haben sollte. Bahnt euch nun den Weg nach Westen. In diesen Gängen patrouilliert auch der vierte Khan, den ihr wie beschrieben erledigen müsst.
Nach kurzer Zeit trefft ihr auf Lord Schlangenzunge, den ersten Boss der Instanz. Ein schmaler Weg führt in seine Kammer. Vorsicht: Hier warten bereits zwei unsichtbare Wachen, von denen ihr euch nicht in Schlangenzunges Kammer drängen lassen dürfen. Schaltet diese zuerst aus! Nachdem das getan ist, geht es dem Lord persönlich an den Kragen. Er wird ebenfalls von zwei Helfern bewacht, deshalb muss der Tank die Aufmerksamkeit aller drei Gegner auf sich ziehen - lasst ihm dazu ein paar Sekunden Zeit. Eure Damage Dealer kümmern sich dann erst um die zwei Wachen. Anschließend sollte die Gruppe keine große Mühe haben, Schlangenzunge den Garaus zu machen. Er selbst verfügt, abgesehen von einer Menge Lebenspunkte, über keine besonderen Spezialfähigkeiten. Ihr findet bei ihm den ersten Teil des Celebrian-Zepters, welchen ihr für die Quest "Legenden von Maraudon" benötigt.
Meshlok
Geht weiter in Richtung Westen. In den nächsten Gängen lauern Elite-Schleime, welche über extrem starke Giftzauber verfügen. Legt euch deshalb immer nur mit einem Gegner gleichzeitig an. Nahkämpfer halten sich von den extrem langsamen Schleimen besser ganz fern und greifen, wenn möglich, ebenfalls auf Fernkampfwaffen zurück. In den Nahkampf sollten sie nur dann gehen, wenn sie den finalen Schlag ausführen wollen. Um eure Siegeschancen zu maximieren, wäre es zusätzlich hilfreich, wenn ihr die Schleime verlangsamen oder gar ganz zum Stillstand bringen könnt, beispielsweise durch die Frostfalle des Jägers, Eis-Magie von Magiern oder Frostschocks von Schamanen.
Verlasst nun die tückische Grotte und geht in Richtung Norden. Dort kommt ihr an eine Klippe, können aber gefahrlos über Vorsprünge runterhüpfen. Versichert vorher, dass ihr alle Quests in diesem Teil erledigt habt - ihr könnt den kleinen Wasserfall nicht mehr hochklettern. Habt ihr etwas vergessen, müsst ihr diesen Teil der Instanz wieder durch das lilafarbene Portal betreten.
Mit etwas Glück trefft ihr im unteren Bereich auf Meshlok, der nur sehr selten in der Instanz auftaucht. Gehört ihr zu den Glücklichen, solltet ihr ihn unbedingt niederstrecken, denn es winkt neben einem Helm der schweren Rüstungs-Klasse (249 Rüstung, +18 Ausdauer, +10 Naturresistenz, erhöht eure Angriffs-Stärke um 36) und einer für Priester sehr interessanten Stoff-Brustrüstung (73 Rüstung, erhöht den durch Heilige-Angriffszauber angerichteten Schaden um 29, regeneriert 8 Manapunkte alle 5 Sekunden) auch eine gute Leder-Brustrüstung (148 Rüstung, +25 Beweglichkeit, +10 Ausdauer).
Schlingwurzler
Folgt dem Weg Richtung Norden, um die Giftfälle zu erreichen. Kämpft euch den Weg bis nach oben frei und folgt dem Weg weiter, um in einer Nische der Riesenranke Schlingwurzler gegenüberzutreten. Er ist nicht sonderlich stark und besitzt auch keine speziellen Fähigkeiten, weshalb er einfach zu besiegen ist. Anschließend geht es den Gang weiter in Richtung Osten. Irgendwo in den Gängen solltet ihr auch den fünften und damit letzten Khan aufspüren, dessen Ableben die Quest "Die Anweisung des Pariahs" vollendet.
Noxxion
Im nördlichen Teil der orangefarbenen Höhlen ist Noxxion euer nächstes Ziel. In seiner Höhle stehen einige Gruppen von Maden, die sich mit flächendeckenden Zaubern recht einfach ausschalten lassen. Jetzt ist Noxxion selbst an der Reihe. Er ist ein harter Brocken, da er sich während des Kampfes in acht kleinere Ableger teilt, die ihr jedes Mal komplett vernichten müsst. Leider ist die Wahrscheinlichkeit, dass die acht Ableger auf eure Heiler oder Magier umspringen und diese attackieren, sehr hoch. Tanks haben es dementsprechend schwer, die Aggro zu halten. Sobald alle acht der kleineren Spawns besiegt sind, erscheint Noxxion wieder in seiner ursprünglichen Form und kann angegriffen werden. Ihr müsst diesen Vorgang ungefähr drei bis vier Mal wiederholen, ehe ihr Noxxion endgültig besiegen könnt. Er hinterlässt zur Belohnung den zweiten Teil des Celebrian-Zepters. In den orangen Höhlen findet ihr auch die Ranken, die ihr für die Quest "Schlangen-Verderbnis" säubern sollt. Jedesmal, wenn ihr nun eine Pflanze mit dem Wasser aus der Phiole übergießt, erscheinen ein oder mehrere Noxxion-Elementare, die relativ hart zu bekämpfen sind. Daher immer mit vollem Mana und Lebenspunkten angreifen!
Celebras
Macht euch nun zurück auf den Weg zu Celebras, dem Verfluchten (5). Er steht im südwestlichen Teil auf einer kleinen Insel und ist eigentlich nicht zu übersehen, nicht zuletzt wegen seiner vier großen Baumwächter. Greift diese auch zuerst an, um Celebras selbst kümmern ihr euch anschließend. Er kann weitere Baumwächter herbeibeschwören, die dann für ihn kämpfen, ergo solltet ihr euch beeilen. Konzentriert eure Angriffe auf Celebras selbst und lasst die neu beschworenen Wächter außen vor. Sobald Celebras gefallen ist, sind auch seine Helfer besiegt. Eine weitere Fähigkeit des Verfluchten ist, sich zu heilen und mächtige Angriffszauber zu wirken. Unterbrecht so oft es geht seine Zauber, beispielsweise mit der Schildblock-Attacke des Kriegers oder mit dem Erdschock des Schamanen - so unterbindet ihr seine Heilversuche. Nachdem euer Gegner endgültig besiegt ist, erscheint dessen Geist. Sprecht anschließend mit dem Geist von Celebras. Er gibt euch die Aufgabe, seinem Ritual beizuwohnen, indem er die beiden Zepter-Teile, die ihr zuvor von Lord Schlangenzunge und Noxxion erbeutet habt, zusammenfügt. Ist das geschafft, erhaltet ihr von ihm das zusammengesetzte Zepter, mit dem ihr das Portal zum zweiten Teil der Instanz öffnen könnt. Alternativ könnt ihr hier auch einfach den Wasserfall herunterspringen, allerdings sollte man vorher erst die vorhandenen Quests lösen und sich die Hauptquest besorgen. Damit hättet ihr den "leichten" Abschnitt von Maraudon erledigt.
Der zweite Teil
Diesen Bereich der Instanz betretet ihr eigentlich nur, wenn ihr die letzte Quest "Verderbnis von Erde und Samenkorn" lösen wollt oder ein paar gute Gegenstände abgreifen möchtet. Allerdings wird euch die Aufgabe nicht gerade leichtgemacht: In den engen Gängen bekommt ihr es immer wieder mit starken Gegnern wie beispielsweise Elementaren zu tun, außerdem patrouillieren viele Gegner. Um die Instanz abzuschließen, müsst ihr Prinzessin Theradras vernichten. Es gibt in den Höhlen aber noch drei weitere Zwischenbosse, derer ihr euch unbedingt annehmen solltet - diese droppen mehrere gute Gegenstände.
Tüftler Gizlock der Goblin
Mit dem Zepter könnt ihr ein Portal direkt in den zweiten Teil der Instanz öffnen. Geht dazu zu der Stelle, an der der erste Khan steht - dort befindet sich eine Vorrichtung im Boden, die zusammen mit dem Zepter das Portal öffnet. Im ersten Teil der Instanz trefft ihr auf mehrere Hydras. Obwohl es sich dabei um keine Boss-Gegner handelt, sind sie ungewöhnlich stark. Sie können Flächenzauber wirken, die dann der ganzen Gruppe schaden, weshalb ihr den Nahkampf möglichst vermeiden solltet. Außerdem können die Hydras euch einige Meter zurückwerfen. Achtet also darauf, dass hinter euch keine weiteren Gegner stehen.
Die nun folgenden Höhlen werden vorwiegend von Schlangen, Sauriern und Elementaren bewohnt. Zusätzlich sind dort noch einige Patrouillen unterwegs, auf die ihr stets achten müsst. Zwischenboss Gizlock ist relativ einfach zu besiegen und nur als Aufwärmrunde für den Endboss gedacht. Seine stärkste Attacke ist der Feueratem, der Flächenschaden anrichtet. Deshalb wieder das übliche Spiel: Nur der Tank geht in den Nahkampf, der Rest bleibt so weit wie möglich zurück.
Erdrutsch
Der Bossgegner Erdrutsch steht auf einem Plateau, dessen Zugang von fünf Bergriesen bewacht wird. Lockt möglichst nur einen Gegner an und stellt euch auf einen harten Kampf ein: Die Bergriesen teilen viel Schaden aus und können noch besser einstecken. Nachdem die fünf Wächter ausgeschaltet sind, widmet ihr euch Erdrutsch. Er hat grundsätzlich die gleichen Fähigkeiten wie seine Bewacher, kann euch allerdings etwas weiter wegschleudern und beschwört ab und zu einen Elementargeist. Konzentriert eure Attacken auf Erdrutsch, denn nachdem er besiegt ist, zerfallen seine Helfer von allein zu Staub.
Faulschnapper
Euer nächster Gegner ist das Krokodil Faulschnapper. Er befindet sich im südöstlichsten Teil von ganz Maraudon. Unter Umständen ist er schwer zu entdecken, da er unter der Wasseroberfläche schwimmt. Faulschnapper verfügt über keine besonderen Fähigkeiten und kann wie jeder andere Gegner behandelt werden. Allerdings könnte sich der Kampf etwas hinziehen, da er jede Menge Schaden einsteckt.
Prinzessin Theradras
Um die Instanz endgültig abzuschließen, müsst ihr Prinzessin Theradras ausschalten. Das Biest ist ein harter Gegner, den nur eine sehr gut eingespielte Gruppe besiegen kann. Theradras geht bevorzugt in den Nahkampf, kann aber auch gefährliche Zauber wirken - beispielweise Furcht, mit dem sie Spieler in der Nähe in die Flucht jagt. Für diesen Fall sollte ein Ersatz-Tank zur Verfügung stehen, der natürlich vorher auf Distanz bleiben muss - das Gleiche gilt selbstverständlich auch für die Damage Dealer der Gruppe. Zusätzlich dazu besitzt Theradras einen Flächenzauber, der jeden in der Nähe stückchenweise zurückschleudert und das Wirken von Zaubern unterbindet. Priester und Druiden sollten deshalb dauerhaft mit ihren HoTs wie beispielsweise der Erneuerung arbeiten und weit weg stehen. Eine weitere Spezial-Attacke der Prinzessin sind Steine, die sie auf ihre Gegner schleudert und damit Zauber oder Ähnliches unterbricht. Der Kampf kann aufgrund der vielen Lebenspunkte von Prinzessin Theradras einige Minuten dauern. Theradras fügt des Weiteren mit einigen Attacken sofort großen Schaden zu, worauf die Heiler schnell reagieren müssen. Sterben die Tanks, ist der Kampf so gut wie verloren. Sobald Theradras gefallen ist, sprecht mit dem Geist und ihr habt damit die Quest "Verderbnis von Erde und Samenkorn" gelöst und die Instanz erfolgreich gemeistert.
Quelle: buffed
Zul'Farrak
WoW Classic: Zul'Farrak
Zul'Farrak liegt auf neutralem Gebiet im Nordwesten von Tanaris. Mitglieder der Horde sowie der Allianz können gleichermaßen von Gadgetzan aus dorthin gelangen, indem sie nach Westen bis zu den alten Tempelanlagen reiten, wo sich das Instanzportal befindet.
In der Instanz kann gleich weiter geritten werden, da das Aufsatteln dank Freiluftumgebung dort überall gestattet ist.
Anspruch
In der gesamten Instanz kommt fast nur eine Art von Gegner vor, die Trolle des Sandfury-Clans. Sie treten meist in kleineren Gruppen auf, die aus Nahkämpfern und Zauberern bestehen. Auch Schamanen und Fernkämpfer sind zahlreich vertreten. Besonderes Augenmerk muss auf die Patrouillen gelegt werden, die oft aus zwei Trollen mit einem Basilisken bestehen. Das Level der Gegner bewegt sich zwischen 43 und 47, abgesehen von den herum laufenden Skarabäen sind alle Elitegegner. Die meisten Gegner sind humanoid, daher kann es nicht schaden, einen Magier dabei zu haben, der Gegner sheepen kann. Im späteren Verlauf trifft man auf einige untote Trolle, denen man mit einem Paladin oder Priester in der Gruppe gut Paroli bieten kann. Zul'Farrak kann von Spielern betreten werden, die sich im Levelbereich von Mitte vierzig bis Anfang fünfzig befinden sollten.
Der Event auf der Treppe
Sobald man das Gebiet vor der großen Steintreppe in der Mitte der Instanz von Gegnern gesäubert hat, trifft man ganz oben auf den Henker der Sandfury sowie einige in Käfigen eingesperrte NPCs. Nachdem man den Henker erledigt hat, kann ein Gruppenmitglied den Käfigschlüssel von ihm looten. Nun gilt es, sich auf einen längeren Kampf einzustellen und dann einen der Käfige mit dem Schlüssel zu öffnen (dies genügt um alle Gefangenen freizulassen).
Die Gruppe sollte nun oben auf der Treppe stehen bleiben, während sich unten der Platz mit Gegnern füllt. Diese stürmen nun die Treppe hinauf und greifen an, wobei man es immer mit einer kleineren Gruppe von Nichtelitesklaven und ein bis zwei Eliteschwachköpfen zu tun bekommt. Zwischen den einzelnen Gruppen besteht keine Zeit, sich zu regenerieren, jedoch bekommt man tatkräftige Hilfestellung von den befreiten Gefangenen. Man sollte besonders darauf achten, dass Weegli Lunte überlebt, damit er im Anschluss an den Kampf das gegenüberliegende Tor öffnen kann. Wenn fast keine Gegner auf dem Platz mehr übrig sind, kann man sich hinunter begeben und die beiden Bosse Sezz'ziz und Nekrum der Ausweider angreifen.
Nachdem diese beiden auch besiegt sind, sollte man sich etwas ausruhen und dann dem Goblin befehlen, das Tor aufzusprengen. Im Anschluss spricht man mit Sergeant Bly, der daraufhin zusammen mit seinen verbliebenen Begleitern angreift. Man kann den Kampf auch umgehen, indem man Bly nicht anspricht, jedoch droppt er die Wünschel-mato-Rute für die gleichnamige Quest.
Der Schlaghammer von Zul'Farrak
Um den Schlaghammer von Zul'Farrak zu bekommen, ist ein Ausflug in das Hinterland notwendig. Dort befindet sich im Süden der Altar von Zul. Nachdem man einige Trolle besiegt hat, trifft man auf Qiaga die Bewahrerin, die bei ihrem Ableben einen hochheiligen Schlaghammer hinterlässt. Um diesen in den Schlaghammer von Zul'Farrak zu verwandeln, muss er zum Altar von Jintha'Alor gebracht werden. Dieser befindet sich auf der Spitze des Berges im Osten des Hinterlandes. Der Altar wird von der bösen Hexe Hexx bewacht, die zunächst getötet oder solange getankt werden muss, bis der Hammer erschaffen ist.
Sul'thraze der Peitscher
Mit viel Geduld und zahlreichen Besuchen in Zul'Farrak kann man dieses epische Zweihandschwert mit 52.1 dps ergattern. Es sieht nicht nur beeindruckend aus, sondern überzieht auch den Feind mit 90-210 Punkten Schattenschaden und zusätzlichen 125 Schadenspunkten über 15 Sekunden. Außerdem wird die Stärke des Ziels um 15 gesenkt.
Um das Schwert zu erschaffen, werden zwei Bestandteile benötigt: Jang'thraze der Beschützer und Sang'thraze der Schmetterer, zwei Einhandschwerter, die von Bossen in der Instanz gedroppt werden. Antu'sul ist im Besitz von Sang'thraze, welches er jedoch nur etwa jedes vierzigste Mal droppt. Auch die Droprate des anderen Teils, Jang'thraze bei Häuptling Ukorz Sandscalp ist mit ca. 2% sehr niedrig. Für alle Klassen, die Zweihandschwerter tragen können, kann sich die Geduld jedoch auszahlen.
Die Bosse in Zul'Farrak
Da Zul'Farrak nicht besonders groß ist, sind dort auch nicht so viele Bosse anzutreffen. Trotzdem lohnt sich ein Ausflug in die Wüste, da einige nette Gegenstände zu finden sind, darunter die berühmte Karotte am Stiel und die Maske des schlechten Mojos.
Die Instanz selbst ist kreisförmig aufgebaut, so dass die Reihenfolge, in der man die Gegner besucht, keine große Rolle spielt. Geht man im Uhrzeigersinn, so trifft man zunächst auf die Hydra Gahz'rilla, gegen den Uhrzeigersinn beginnt man mit "kleineren" Gegnern. Im Folgenden wird die letztere Variante beschrieben.
Theka der Märtyrer
Am Ende eines langen schmalen Ganges wartet Theka inmitten zahlreicher Skarabäen, die jedoch neutral gesinnt sind und daher nicht in den Kampf eingreifen. Theka kann als Untoter gut von Paladinen in Schach gehalten werden. Dies ist insbesondere deshalb wichtig, weil er bei etwa 25 Prozent Gesundheit unverwundbar gegen körperliche Angriffe wird und ab diesem Zeitpunkt nur durch Angriffszauber erledigt werden kann. Abgesehen von der ersten Mosh'aru-Schrifttafel hinterlässt er leider keine besonderen Gegenstände.
Antu'sul
Ebenso wie viele der anderen Bosse von Zul'Farrak ist auch dieser Gegner optional. Er ist nicht ganz einfach zu besiegen, bietet jedoch drei interessante blaue Gegenstände. Antu'sul befindet sich in einer Höhle, die von Thekas Raum aus in östlicher Richtung zu erreichen ist. Da er sehr viele Adds beschwört, ist es wichtig, zunächst die gesamte Umgebung leer zu räumen, bevor man sich Antu'sul selbst nähert. Da er immer mehr Basilisken zu seiner Unterstützung herbeiruft (darunter auch ein bis zwei in der Eliteversion), ist es wichtig, den gesamten Schaden auf ihn selbst zu konzentrieren und möglichst schnell down zu bringen. Währenddessen können die normalen Basilisken mit AoE bekämpft werden, die Elitehaustiere werden dann nach Antu'sul getötet. Heiler müssen hier darauf achten, nicht zuviel Aggro zu bekommen. Greift das Tier eines Jägers statt dem Tank an und zieht sich die Gruppe daraufhin zurück, so muss man nicht gegen die normalen Basilisken antreten.
Hexendoktor Zum'rah
Auch dieser Kampf ist nicht ganz einfach, da auch hier viele Adds in den Kampf eingreifen. Diese sind größtenteils Untote, die gefesselt oder mit Exorzismus bekämpft werden können. Zum'rah wartet mit seiner Truhe und seinem Kochtopf inmitten der Gräber im Raum hinter Theka. Öffnet man die Gräber, finden sich einige interessante Items, jedoch können dem Grab ein bis zwei untote Elitetrolle entsteigen.
Schattenpriester Sezz'ziz
Dieser Gegner mit dem unaussprechlichen Namen wartet am Ende der Events auf der Treppe (siehe eigener Abschnitt) zusammen mit Nekrum Gutchewer darauf, besiegt zu werden.
Häuptling Ukorz Sandscalp
Der Häuptling der Sandfury-Trolle befindet sich hinter den Toren gegenüber der großen Treppe. Nach dem Event auf der Treppe "öffnet" der Goblin Weegli Blastfuse die Tore und der Weg zu Ukorz ist frei. Die Schlangen sollten zuerst bekämpft werden, damit sie während des Hauptkampfes keine Gefahr mehr darstellen. Ukorz und sein Gehilfe Ruuzlu stellen keine größere Herausforderung dar. Ein Tank wird für Ruuzlu abgestellt, während der Rest der Gruppe sich Ukorz widmet.
Gahz'rilla
Nicht nur der Name, auch das Aussehen dieses Monsters erinnern an eine bestens bekannte Dino-Mutation. Die Hydra entsteigt dem Wasserbecken am Ende der Instanz (bzw. am Anfang, wenn man den linken Weg wählt), nachdem man den Gong am Beckenrand mit dem Schlaghammer von Zul'Farrak geschlagen hat. Der Erschaffung des Hammers ist ein eigener Abschnitt gewidmet. Bevor man den Gong jedoch anschlägt, müssen alle Gegner im gesamten Raum tot sein, damit genug Platz für den Kampf zur Verfügung steht. Der Boss verfügt über einen sehr heftigen Rückstossangriff, der sehr viel Schaden anrichten kann, ist ansonsten jedoch nicht besonders schwierig zu besiegen. Seine elektrisierte Schuppe wird für die gleichnamige Quest benötigt.
quelle: buffed.de
Uldaman
WoW Classic: Uldaman
Das im Ödland gelegene Uldaman ist eigentlich ein altes Gänge-System der Titanen, das unter der Erde verschüttet war und nun von den Schattenschmiedezwergen teilweise wieder freigelegt wurde. Dabei aktivierten sie unabsichtlich die Troggs, eine Schöpfung der Titanen und gleichzeitig die Vorgänger ihrer eigenen Rasse. Die Schattenschmiedezwerge und ihr Meister, der Feuerfürst Ragnaros, interessieren sich sehr für das Geheimnis der Entstehung ihres Volkes, welches auf den legendären Scheiben von Norgannon verzeichnet ist. Diese werden der Sage nach von einem mächtigen Beschützer aus purem Stein bewacht, niemand anderem als den Endgegner von Uldaman, Archaedas.
Der Weg zur Instanz
Allianzspieler müssen von Ironforge nicht weit reisen, um Uldaman zu besuchen. Sie fliegen am einfachsten zum Loch Modan und reiten dann von dem dortigen Greifenpunkt zunächst nach Süden, am See entlang. Sobald die rötlichen Berge des Ödlands in Sicht kommen, reitet man durch die Schlucht in das Ödland hinein. Die Instanz befindet sich direkt am Eingang des Ödlandes auf der rechten Seite. Krieger der Horde haben es sogar noch einfacher. Sie benutzen den Flugpunkt in Kargath, reiten dann Richtung Osten und an der Festung Angor vorbei nach Norden, um nach Uldaman zu gelangen.
Eingänge
Abgesehen vom Haupteingang der alten Grabungsstätte existiert noch ein Hintereingang in der Staubwindschlucht an den Koordinaten 56,60. Er wird von einigen Troggs sowie einer Obsidian-Schildwache bewacht. Durch den Hintereingang kann man den Anfang der Instanz komplett umgehen, was insbesondere dann sinnvoll ist, wenn man nur die Verzauberkunstmeisterin Annora aufsuchen oder die drei Bosse Galgann, Grimlok und Archaedas besuchen möchte.
Anspruch
Die Level der Mobs in Uldaman bewegen sich zwischen 35 und 45, wobei fast alle Gegner Elitemobs sind. Im vorderen Teil trifft man hauptsächlich auf die Schattenschmiedezwerge, die teilweise in Gruppen auftreten und bei ihrem Ableben gerne weglaufen und ein paar Adds mitbringen. Im späteren Verlauf trifft man auf die Steingrufttroggs und ihren Anführer Grimlok. Ab der "Steingewölbe" genannten Höhle steigt der Schwierigkeitsgrad so an, dass ab dort ein Soloausflug mit Level 60 schwierig wird. Spätestens ab der Halle der Handwerker ist dann mit dem Alleingang Schluss.
In den hinteren Höhlen finden sich auch zahlreiche Wildtiere wie Basilisken, Fledermäuse und Skorpione, welche meist in großen Gruppen auftreten und mit Flächenzaubern gut zu bekämpfen sind. Man sollte Uldaman nicht unterhalb von Level 38-40 betreten, der Endgegner erfordert auch ein paar Level mehr.
Verzauberkunstmeisterin Annora
Die Verzauberkunstmeisterin befindet sich direkt in östlicher Richtung, wenn man die Instanz durch den Hintereingang betritt. Sie erscheint jedoch erst, wenn alle Gegner in der kleinen Höhle vor dem Zelt besiegt sind. Verzauberer müssen sie besuchen, um über einen Level von 225 hinaus verzaubern zu können.
Indurium-Erz
Das Erz kann in den hinteren Höhlen von Uldaman abgebaut werden und wird von einem Goblin in der schimmernden Ebene für eine Quest benötigt. Bevor man diese jedoch annehmen kann, muss die Quest "Indurium" von Martek im Ödland erfolgreich abgeschlossen sein.
Die Bosse in Uldaman
Die Höhlen und Gänge Uldamans wirken zwar konfus, dennoch ist die Instanz ziemlich linear aufgebaut. Die Bosse können daher bequem in der angegebenen Reihenfolge absolviert werden.
Revelosh
Revelosh sollte mit seinem Level 40 keine große Herausforderung darstellen. Er befindet sich in der Nähe des Instanzeingangs, am Ende der Halle der Bewahrer. Er ist im Besitz des Schafts von Tsol, der zum Öffnen des Tores der Kartenkammer benötigt wird. Außerdem hat man die 20%-Chance auf seine Stiefel, Armschützer, Handschuhe oder Schultern, die interessanterweise alle aus verschiedenen Materialien bestehen.
Ironaya
Ironaya zeigt sich, sobald man den Stab der Prähistorie in die dafür vorgesehene Halterung in der Miniaturstadt der Kartenkammer steckt. Die großen Tore öffnen sich und Ironaya tritt hindurch. Der Stab der Prähistorie setzt sich aus dem Schaft von Tsol (Drop von Revelosh) und dem Gni'kiv-Medaillon zusammen (aus der Truhe der drei verlorenen Zwerge). Ironaya hat als Riese viele Schadenspunkte, teilt aber vergleichsweise wenig Schaden aus und sollte kein größeres Problem sein.
Obsidian-Schildwache
Abgesehen von der Kraftquelle für die Magierquest bietet die Schildwache am Hintereingang der Instanz keine besonderen Gegenstände. Der Kampf ist allerdings durchaus interessant, da sich die Schildwache mit abnehmender Zahl an Schadenspunkten immer wieder verkleinert und kleine Diener von sich abspaltet. Diese sind jedoch nicht besonders stark und können beispielsweise mit Flächenzaubern bekämpft werden.
Uralter Steinbewahrer
Der Raum mit dem Bewahrer ist voller kleinerer und anderer Elite-Golems, die dort patrouillieren. Daher muss sorgfältig darauf geachtet werden, zuerst die Umgebung des Level-44-Bosses zu säubern, bevor dieser selbst bekämpft wird. Er ist ziemlich zäh und teilt kräftig Schläge aus, daher ist es besonders wichtig, dass nur Plattenträger sich beim Kampf in Nahkampfdistanz zu ihm befinden.
Galgann Feuerhammer
Der Oberbefehlshaber der Schattenschmiedezwerge befindet sich in einer gut bewachten kleinen Höhle im Westen der Instanz. Er wird von zwei Helfern geschützt, von denen man einen vor dem Kampf in ein Schaf verwandeln sollte. Wie sein Name schon sagt, richtet Galgann viel Feuerschaden an, er ist aber auch ein sehr guter Nahkämpfer.
Grimlok
Grimlok (Level 45) ist der Anführer der Troggs in Uldaman. Er befindet in der westlichsten aller Höhlen und wird von einigen Adds bewacht, unter anderem einem Basilisken und einem Trogg-Orakel. Diese sollten zuerst erledigt werden, da sie unter anderem den Magier beim Zaubern behindern können.
Archaedas
Um den Endboss von Uldaman anzutreffen, müssen zunächst am Altar der Bewahrer vier lebendige Statuen besiegt werden. Um diese zu erwecken, müssen drei Gruppenmitglieder den Altar benutzen, nachdem alle anderen Gegner in diesem Raum besiegt sind. Die vier Statuen greifen nun der Reihe nach an. Nahkämpfer müssen hier darauf achten, sich am Ende des Kampfes von den Statuen zu entfernen, da diese beim Sterben explodieren und sehr viel Schaden anrichten können.
Der Kampf gegen Archaedas selbst erfordert eine schlagkräftige Gruppe im Endvierzigerbereich. Im Untergeschoss der Halle der Handwerker muss erneut der Spieler den Altar benutzen, damit Archaedas angreift. Während des Kampfes kümmert sich ein Nahkämpfer um die Adds, der Rest der Gruppe fokussiert sich auf den Boss selbst, der von einem Krieger getankt wird. Nach einiger Zeit erscheinen sechs schwarze Adds, die nun sofort down gebracht werden müssen, da sie sehr viel Schaden anrichten können. Der Tank bleibt währenddessen bei Archaedas. Nachdem diese besiegt sind, gilt wieder die gleiche Taktik wie zuvor, solange bis der Endgegner nur noch etwa ein Viertel seiner Schadenspunkte hat. Zu diesem Zeitpunkt spawnen Elite-Gegner, die jedoch verschwinden, wenn ihr Meister stirbt, daher konzentriert sich nun die gesamte Gruppe auf Archaedas, bis dieser down ist.
Quelle: Buffed
Das Scharlachrote Kloster
WoW Classic: Das Scharlachrote Kloster aka Scarlet Monastery
Das Scharlachrote Kloster ist eine der Hochburgen des Scharlachroten Kreuzzuges, einer religiösen Organisation, die sich der Vernichtung der Geißel verschrieben hat. Überall dort wo sich die Geißel in Lordaeron ausgebreitet hat, unterhält der Kreuzzug Stückpunkte, um von dort aus die Untoten und alles Nichtmenschliche zurückzudrängen. Die bekanntesten Stützpunkte abgesehen vom Scharlachroten Kloster sind Hearthglen in den Westlichen und Tyrs Hand in den Östlichen Pestländern.
Der Kreuzzug besteht aus etwa 12.000 Mitgliedern, darunter zahlreiche Paladine, und wurde vom obersten Kreuzzügler Dathrohan angeführt, bis dieser vom Dämon Balnazzar übernommen wurde. Daraufhin entwickelte sich aus dem Scharlachroten Kreuzzug eine feindselige und fanatische Organisation, die sich nun mit der Argentumdämmerung im Krieg befindet.
Der Weg zur Instanz
Das Kloster befindet sich im Norden von Tirisfal und kann über einen Trampelpfad erreicht werden. Während für Hordenspieler die Instanz über Undercity relativ leicht erreichbar ist, müssen Mitglieder der Allianz einen längeren Fußmarsch beziehungsweise Ritt auf sich nehmen. Der kürzere Weg führt über das Chillwindlager, durch die Ruinen von Andorhal über das Bollwerk nach Tirisfal, der längere aber weniger gefährliche Weg führt über Southshore Richtung Silberwald und schließlich weiter nach Norden an Undercity vorbei zum Kloster.
Teilinstanzen
Das Scharlachrote Kloster ist in vier Abschnitte unterteilt, die sich einzeln spielen lassen. Die beiden einfacheren Teile Friedhof (Tür ganz links) und Bibliothek (Tür ganz rechts) lassen sich ohne Voraussetzungen betreten, während für die Waffenkammer (zweite Tür von rechts) und die Kathedrale (zweite Tür von links) ein Schlüssel benötigt wird, den man bei Arkanist Doan in der Bibliothek bekommt. Der Schlüssel kann danach bequem im Schlüsselbund untergebracht werden.
Normalerweise werden die Teilinstanzen in der Reihenfolge Friedhof, Bibliothek, Waffenkammer und Kathedrale abgearbeitet, wenn man sich nur auf der Suche nach einem bestimmten Item befindet, kann natürlich auch nur eine einzige Teilinstanz gespielt werden.
Anspruch
Der Friedhofsteil wird hauptsächlich von Untoten, die anderen Teile hauptsächlich von Humanoiden bevölkert. Das Level der Gegner bewegt sich von 30 bis 42 beim Endboss, wobei sämtliche Gegner Elitemobs sind. Eine sinnvoll zusammengestellte Gruppe sollte auf jeden Fall einen Heiler und einen Tank umfassen und mindestens Level 38-45 aufweisen. Die Fähigkeit der Gruppe, mit mehreren Gegnern gleichzeitig fertig zu werden, ist im Kloster von großer Wichtigkeit, da die Gegner fast immer in Zweier- bis Vierergruppen auftreten. Priester können einen Untoten fesseln, während Magier einen der Gegner sheepen können. Von diesen Fähigkeiten sollte man im Kloster ausgiebig Gebrauch machen.
Generell gilt, dass die humanoiden Gegner gerne kurz vor ihrem Tod davonlaufen und Verstärkung mitbringen, weshalb man tunlichst Lähm- oder Betäubungssprüche zum Stoppen der Flüchtenden bereithalten sollte. Außerdem sollte man immer die Gegnergruppen immer weit zurück pullen, so dass zum Bekämpfen ausreichend Platz zur Verfügung steht. Im Verlauf der Instanz trifft man auf Gegner, die die Fähigkeit besitzen, sich und andere zu heilen, sowie auf die starken Myrmidonen, die sehr viel Schaden austeilen können.
Farmen im Alleingang
Mit Level 60 und teilweise schon zuvor kann das Scharlachrote Kloster von jeder Klasse im Alleingang bezwungen werden. Man sollte auf jeden Fall möglichst viel Platz in seinem Inventar frei räumen, bevor man das Kloster besucht, da die zahlreichen grünen und blauen Gegenstände untergebracht sein wollen. Außerdem wird man Unmengen an Seidenstoff zum Auktionshaus tragen und mit etwas Glück einen blauen Gegenstand, der erst beim Anlegen gebunden wird. Die Items der Bosse werden dagegen in der Regel beim Aufheben gebunden, so dass man diese zum Händler tragen wird. Ihr Wert bewegt sich meist zwischen 20 Silber und 1 Gold.
Die Bosse im Kloster
Insgesamt zehn Bosse warten im Scharlachroten Kloster darauf, geplündert zu werden. Angefangen bei den Bossen des Friedhofsteils über Herod den Champion bis zu Hochinquisitorin Whitemane finden sich in diesem Abschnitt Taktiken und Loottabellen für die Bosse des Klosters.
Friedhofsteil
Im Friedhofsteil warten die drei raren Mobs Eisenrücken, Azshir der Schlaflose und Gestürzter Held sowie Blutmagier Thalnos auf unvorsichtige Abenteurer. Ein rarer Boss taucht etwa in 5% der Fälle auf, d.h. etwa bei jedem zwanzigsten Run auf das Kloster. Es gibt insgesamt sechs Spawnpunkte für die drei raren Mobs (in jedem der drei Häuser, auf beiden Seiten des Weges in der Nähe der Häuser, sowie in dem erhöhten Gebiet in der südwestlichen Ecke).
Blutmagier Thalnos
Der Endboss des Friedhofteils des Klosters wartet im Untergeschoss des Ehrengrabmals. Er bietet mit seinem Level 34 keine besondere Herausforderung. Paladine sollten bei diesem Untoten nicht vergessen, Exorzismus einzusetzen und für Schurken gilt es zu beachten, dass Thalnos gegen alle Stun-Effekte immun ist.
Bibliotheksteil
Im Bibliotheksteil befinden sich zwei Bosse, die unter anderem für eine Quest getötet werden müssen.
Hundemeister Loksey
In einem Seitenraum des großen Gartenraumes zu Beginn des Bibliotheksteils befindet sich der Level-34-Elite-Humanoide Hundemeister Loksey mit seinen drei Wachhunden. Zunächst sollten die Hunde erledigt werden, die nicht sehr viel Schaden anrichten können, damit die Heiler nicht bei ihrer Arbeit behindert werden. Danach nimmt man sich Loksey selbst vor, der ca. 6.000 Schadenspunkte aufbietet. Er hinterlässt manchmal eine Hundepfeife, mit der man einen Wachhund der Stufe 30 herbeirufen kann, der einem im Kampf beisteht. Die Pfeife hat drei Aufladungen und verschwindet danach, kann aber auch nach Benutzung von zwei Aufladungen zum Preis ca. 50 Silber an Händler verkauft werden.
Arkanist Doan
In dem runden Raum am Ende des Bibliothekteils wartet der Zauberer Doan, ein Level-37-Elite-Humanoide. Er hat einige mächtige Zaubersprüche in seinem Repertoire, die einem das Leben schwermachen können, bietet dafür aber auch eine 40%-Chance auf den Drop der beliebten Illusionären Rute. Unter anderem kann er eine acht Sekunden andauernde Stille wirken oder ein Gruppenmitglied für vierzig Sekunden in ein Schaf verwandeln (dieser magische Effekt kann von Priestern aufgehoben werden). Darüber hinaus arbeitet er mit arkanen Explosionen und benutzt, sobald man ihn auf die Hälfte seiner Lebenspunkte heruntergebracht hat, einen Flächeneffekt, der ca. 900 Punkte Feuerschaden verursacht und einen Schild, der ihn für zehn Sekunden immun macht. In seiner Truhe befindet sich der Scharlachrote Schlüssel, der die beiden nächsten Abschnitte der Instanz, Waffenkammer und Kathedrale, aufschließt.
Waffenkammer
Herod, der Scharlachrote Champion
Der einzige Boss der Waffenkammer ist Herod, der Scharlachrote Champion. Er befindet sich in der Halle der Helden und ist nicht zu unterschätzen. Er wartet mit sehr harten Nahkampfattacken auf, weshalb Helden mit leichter Rüstung sich nicht in seine Nähe wagen sollten. Sobald er sich zu drehen beginnt, sollten alle auf Distanz gehen, da Herod sonst innerhalb kürzester Zeit sehr viel Schaden verursacht. Nach seinem Ableben erscheint eine große Anzahl seiner Schüler, die seinen Tod rächen wollen. Hierbei wartet man am besten ab, bis sich alle in der Mitte des Raumes versammelt haben und wendet einen Flächenzauber auf sie an. Herod hat drei blaue Items bei sich, die sich sehen lassen können.
Kathedrale
Die Kathedrale ist der schwerste Teil des Klosters und beherbergt demzufolge auch den Endboss dieser Instanz. Bevor man diesen allerdings angreift, sollten alle Mobs innerhalb der Kathedrale beseitigt sein, da sie sonst während des Kampfes versehentlich gepullt werden könnten. Hierbei gilt innerhalb der Kathedrale besondere Vorsicht, da die Gegnergruppen dicht zusammenstehen und sich oft Patrouillen in den Kampf einmischen. Der Weg durch den Garten zur Kathedrale kann abgekürzt werden, indem man durch den Brunnen läuft und anschließend die rechte Treppe hinaufgeht.
Sobald man den Scharlachroten Kommandanten Mograine angreift und erledigt, ruft dies Hochinquisitor Whitemane auf den Plan. Zunächst kann man aber noch einen Miniboss in der östlichen Nebenkammer besuchen, nämlich Hochinquisitor Fairbanks.
Hochinquisitor Fairbanks
Dieser Level-40-Elite-Untote verbirgt sich in einer kleinen Kammer, die sich öffnet, wenn im östlichen Seitenraum der Kathedrale eine Fackel an der Wand umgelegt wird.
Scharlachroter Kommandant Mograine
Der Sohn des Hochlords Mograine aus Naxxramas ist einer der Kommandanten des Scharlachroten Kreuzzuges. Er hält sich beim Altar der Kathedrale auf und sollte erst dann angegriffen werden, wenn keine Feinde mehr im gesamten Gebäude übrig sind. Der Level-42-Humanoide sollte kein größeres Problem darstellen. Er ist ein Paladin und kann demzufolge kurz betäuben oder einen Schildspruch benutzen. Stirbt er, öffnet sich ein Raum hinter dem Altar und Whitemane greift sofort an. Da man keine Pause zwischen den Kämpfen hat, sollte man im Kampf gegen Mograine manasparend vorgehen.
Hochinquisitor Whitemane
Whitemane ist eine Level-42-Humanoidin und ist offensichtlich sehr aufgebracht über den Tod von Mograine. So aufgebracht, dass sie nach kurzer Zeit die gesamte Gruppe in Schlaf versetzt und Mograine wiederbelebt. Außerdem heilt sie sich selbst wieder voll, was bedeutet, dass man es nun mit beiden Gegnern gleichzeitig zu tun bekommt. Man sollte nun unbedingt zuerst Whitemane töten, da sie sonst Mograine erneut wiederbelebt. Daher widmet sich die gesamte Gruppe zunächst Whitemane, während ein Krieger Mograine in Schach hält.
Quelle: Buffed
Der Kral der Klingenhauer
Im Süden des Brachlands befinden sich kurz vorm Fahrstuhl, der euch nach Tausend Nadeln hinunterbringt, zwei Instanzen, die zu Classic-Zeiten eher seltener besucht wurden, weil sie recht weit ab vom Schuss liegen. Einer dieser Dungeons ist der Kral von Razorfen - auch als der Kral der Klingenhauer bekannt -, der für Helden der Levels 29 bis 38 geeignet ist.
WoW Classic: Der Kral der Klingenhauer
Ganz im Süden des Brachlandes liegt der Kral der Klingenhauer, eine Instanz, die dem Spieler gute Orientierungsfähigkeiten abverlangt. Besonders Horde-Spieler kommen dank fünf Quests auf ihre Kosten. Mit immerhin drei Aufgaben lohnt sich der Dungeon aber auch für Allianz-Kämpfer. Krieger führt zusätzlich eine Klassen-Quest dorthin. Ab Level 26 ist die Instanz für schaffbar.
1. Roogug
Ihr folgt dem Pfad nach dem Betreten der Instanz, der links abzweigt und überquert eine große Wurzel. Den Schamanen Roogug findet ihr im hinteren Bereich des Bereichs, und er wird euch mit Blitzattacken angreifen und euch außerdem einen Erdelementar auf den Hals hetzen.
2. Todessprecher Jargba
Begebt euch nun wieder zu der Weggabelung zurück und schlagt den anderen Pfad ein. Folgt ihm bis zu Todessprecher Jargba, der auf der rechten Seite steht. Toll für Priester: Neben einer sehr guten Stoffrobe und den dazu passenden Schulterplatten wird eventuell ein Streitkolben von ihm hinterlassen, der Heilungs- und Schatteneffekte stark verbessert.
3. Oberanführer Ramtusk
Nachdem ihr beide Plateaus von Gegnern befreit habt, wartet im nächsten Raum am Lagerfeuer Oberanführer Ramtusk. Ihn zu töten lohnt sich, da er mit hoher Wahrscheinlichkeit eine seltene Axt (28,9 Schaden pro Sekunde, +15 Stärke, +8 Ausdauer) fallen lässt.
Die Brücken und der Erdenrufer
Geht bis zu den Hängebrücken weiter. Auf dem zweiten Felsen zwischen den Übergängen steht eventuell Erdenrufer Halmgar, der allerdings nur sehr selten spawnt. Er droppt nach seinem Tod einen wertvollen Stab (26,7 Schaden pro Sekunde, +3 Ausdauer, +5 Intelligenz, +15 Willenskraft).
4. Der versperrte Weg
Nachdem ihr euch über einige weitere Brücken gekämpft habt, erreicht ihr den Eingang in eine Höhle voller Fledermäuse. Erledigt eine nach der anderen. Hier ist Vorsicht geboten, denn sonst lockt ihr leicht mehrere Gegner auf einmal an. Schon vom Eingang der Höhle aus seht ihr ein Energiefeld, das man leicht mit einem Instanz-Portal verwechseln könnte. Davor stehen insgesamt fünf Gegner, von denen sich euch drei entgegenstellen. Die beiden hinteren (keine Elite-Gegner) schaltet ihr nach dem Kampf aus. Ist dies geschehen, fällt auch das Energiefeld zusammen und der Weg ist frei.
Agathelos der Tobende
Dahinter wartet das große Wildschwein Agathelos. Habt ihr es besiegt, ist die Chance relativ hoch, ein sehr gutes Messer (23 Schaden pro Sekunde, +6 Ausdauer, +4 Willenskraft) zu bergen.
6. Charlga Razorflank
Geht durch die Höhlen weiter, an deren Ende ihr eine Hütte vorfindet. Dort hält sich Charlga Razorflank auf. Seine Spezialattacke ist ein Kettenblitz, welcher besonders eure stofftragenden Gruppenmitglieder gefährdet. Nach dem harten Kampf werdet ihr jedoch reich belohnt: Zum einen gibt es die Items für die entsprechenden Quests "Die Greisin des Krals" und "Ein schreckliches Schicksal", zum anderen hinterlässt Razorflank oft einen Ring (+5 Ausdauer, +9 Willenskraft), einen Schild (776 Rüstung, +7 Ausdauer, +8 Willenskraft) oder eine Axt (24 Schaden pro Sekunde, +6 Stärke, +5 Willenskraft).
Willix und Heralath
Springt nun von der Terrasse und lauft zu dem Haus südlich eurer Position. Dort findet ihr einen Goblin, der euch um Eskorte zum Ausgang der Instanz bittet. Neben ihm liegt ein Elf, für den ihr ein Amulett finden sollt, welches ihr dann in Darnassus abzuliefern habt. Dieses Item wird von einem der Eber fallen gelassen. Da der Goblin euch an diesen vorbeiführt und euch zusätzlich die Knollen für die Quest "Blaulaubknollen" zeigt, erledigt ihr alles in einem Rutsch.
Quelle: Buffed
Das Verlies (WOWC)
Übersicht über die Bosse und den Standort:
Das Verlies befindet sich in dem Turm im Magierviertel. Dort gibt es einige Quests vom Aufseher. Rechts sieht man an die 4 bzw. 5 Bosse: die roten Kreuze stehen für die möglichen Aufenthaltsorte von Dextren Ward, die gelben für Bazil Thredd, die grünen für Tagorr den Schrecklichen und die lilafarbenden für Bruegal Eisenfaust. Der einzig sichere Aufenthaltsort für einen Boss ist das blaue Kreuz für den Oger Hamhock.
Bosskämpfe
Tagorr: Tagorr ist ein reiner Damage Dealer. Der Tank muss entweder viele Lebenspunkte oder
starke Rüstung haben. In beiden Fällen und insbesondere, wenn keiner zutrifft, ist ein guter Heiler
unerlässlich.
Bruegal Eisenfaust: Bruegal ist wohl der einfachste Boss. Er macht moderaten Schaden und hat
nicht außerorderntlich viele Lebenspunkte.
Dextren Ward: Dextren Ward lässt einige Zauber los, ist aber nicht sonderlich gefährlich.
Hamhock: Hamhock macht den meisten Schaden. Es ist aber einfach, ihn zu schlagen, wenn der Tank
die vielen Trefferpunkte und den hohen Schaden im Griff hat.
Bazil Thredd: Der Endboss ist auch ein Magier, muss sich aber im Nahkampf auf die anderen Defias in seiner
Zelle bauen. Sind die getötet, wird Bazil relativ schnell sterben.
Blackfathomtiefen (WOWC)
Die Blackfathomtiefen aka die Tiefschwarze Grotte
An der Westküste von Ashenvale packt ihr besser die Badehose ein: Die Blackfathomtiefen stehen teilweise unter Wasser! Es lässt sich nicht vermeiden, ab und an in der Instanz einen kleinen Tauchgang einzulegen. Somit ist es sicherlich von Vorteil, einen entsprechend ausgebildeten Hexenmeister in der Gruppe zu haben. Ebenso können Untote hier von ihren verbesserten Atmungsfertigkeiten profitieren. Ansonsten solltet ihr unbedingt darauf achten, genügend Unterwasser-Atmungstränke im Gepäck zu haben. Die Blackfathomtiefen, die für Gruppen zwischen Level 22 und 30 geeignet ist, hält gleichermaßen für Horde- wie für Allianz-Spieler eine Menge Aufgaben bereit. Paladine und Hexenmeister führt jeweils eine klassenspezifische Quest hierher. In den Höhlen warten zunächst kampfeslustige Naga, Murlocs und andere Wasserbewohner, während sich euch in den Tempelbereichen auch vermehrt Satyre und humanoide Kultisten in den Weg stellen. Zahlreiche Bossgegner besitzen einen ganzen Schwung seltener Gegenstände. In den unterirdischen Seen gibt es zudem eine Menge Muscheln zu finden, die Perlen enthalten können.
Weg in die Instanz
Zunächst müsst ihr in das tiefer gelegene Becken hinunterspringen und zu dem Tunnel durchtauchen. Dort findet ihr im Gang die Edelsteine, welche ihr für die Horde-Quest "Die Essenz von Aku'Mai" benötigt. Auch können Paladine bereits hier den gesuchten Saphir für "Die Suche nach dem Kor-Edelstein" bekommen - er wird zufällig von einem Naga gedroppt. Wer verderbte Hirnstämme für die Quest "Erforschung der Verderbnis" braucht, wird bei Nagas und Satyren sowohl vor wie auch in der Instanz fündig. Geht nun den vorgegebenen Pfad hinunter und durchschreitet das Portal.
Die erste Ebene der Tiefschwarzen Grotte
Die versunkene Weihekammer
Nachdem ihr die Instanz betreten habt, folgt dem Weg bis zu dem Teich von Ask'ar. In der Mitte der großen Höhle liegt eine kleine Insel, auf der sich neben mehreren neutralen Schildkröten auch das besonders große Exemplar Ghamoo-ra aufhält. Bevor ihr euch auf ihn stürzt, solltet ihr in Erwägung ziehen, einige der kleineren Tiere zu vernichten, denn auch wenn sie nicht von sich aus angreifen, können sie doch bei unvorsichtig gewirkten Flächenzaubern mächtig wütend werden. Ghamoo-ra ist dick gepanzert, stellt euch unter Umständen auf einen längeren Kampf ein. Zu seinem Besitz zählt neben einem netten Stoffgürtel auch eine blaue, schwere Rüstung (311 Rüstung), die außer einem hohen Verteidigungswert jedoch keine weiteren Eigenschaften besitzt. Wer dem Handwerk Verzauberkunst nachgeht, hat vielleicht trotzdem einen Nutzen von dem Gegenstand, da er möglicherweise einen nützlichen Splitter oder eine seltene Essenz enthält.
Truhe unter Wasser
An dieser Stelle sollten sich Allianz-Spieler auf dem Grund des Sees nach einer Kiste umsehen, in der sie das Lorgalis-Manuskript für die Quest "Wissen in der Tiefe" finden. Zuvor solltet ihr allerdings die umherschwimmenden Naga vernichten, da diese euch sonst beim Öffnen der Truhe behindern könnten - äußerst unpraktisch, wenn man auf seinen Luftvorrat achten muss!
Lady Sarevees
Taucht unter und schwimmt in die kleine Grotte, in der sich die Naga-Hexerin Lady Sarevees herumtreibt. Hütet euch vor ihren Schergen und lockt die Gegner nacheinander an, bevor ihr euch der Lady widmet. Eure Mühen sollen natürlich nicht umsonst sein: Sarevees hinterlässt mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Paar blaue Lederhandschuhe (61 Rüstung, +4 Stärke, +4 Ausdauer, +7 Willenskraft).
Verschollene Argentumwache
In dieser kleinen Höhle hält sich der angeschlagene Nachtelf Thaeldrid auf, welcher für Spieler beider Fraktionen die Quest "Schurkerei in Blackfathom" bereithält. Er möchte, dass ihr den Kopf des Twilight-Lords Kelris (zu finden unter Punkt 8 auf unserer Karte) zu einem NPC in Darnassus beziehungsweise in der Taurenhauptstadt Thunder Bluff bringt.
Gelihast
Folgt dem Gang hinunter bis zu der Höhle mit dem Altar. Dort hält sich ein gefährlicher Murloc namens Gelihast mitsamt schlagkräftigen Leibwachen auf. Sein Ableben lohnt sich für euch, weil eine gute Chance besteht, dass Gelihast blaue, schwere Handschuhe (132 Rüstung, +10 Stärke, +4 Ausdauer) hinterlässt. Den Altar solltet ihr übrigens unbedingt benutzen - es winkt der kostenlose Buff "Segen von Blackfathom"!
Lorgus Jett
Für die Horde-Quest "Treue zu den alten Göttern" muss dieser Eliteboss umgebracht und sein Kopf geborgen werden. Problematisch wird dies durch den Umstand, dass Jett nicht immer an der gleichen Stelle in der Instanz zu finden ist. Bislang sind uns zwei seiner möglichen Positionen bekannt:
a) Ein kurzes Stück hinter dem Altar und dessen Bewacher Gelihast (siehe Punkt 5 auf der Karte) in einer der Nischen.
b) Rechts vom Eingang zu den Mondschreinruinen (Punkt 6 auf der Karte) in der Nähe des Aufstiegs.
Bis auf den benötigten Kopf hinterlässt Lorgus Jett leider keine nennenswerte Beute.
Der Fathom-Kern
In den Mondschreinruinen halten sich jede Menge Twighlight-Gläubige auf. Sie besitzen die Fragmente für die Hexenmeisterquest "Die Kugel von Soran'ruk" sowie die Anhänger für die Quest "Die Twighlight fallen". Unter dem steinernen Übergang, in der Nähe des runden Mittelstücks, befindet sich der Fathom-Stein, aus dem man aufseiten der Horde den Fathom-Kern für die Quest "Inmitten der Ruinen" ergattern kann. Dabei ist Vorsicht geboten: Sobald ihr den Gegenstand aufgenommen habt, erscheint der Wasser-Elementargeist Baron Aquanis und geht zum Angriff über. Neben einer mysteriösen Wasserkugel, die eine weitere Horde-Quest startet, sollte man allerdings keine brauchbare Ausrüstung von ihm erwarten. Falls euer Luftvorrat nach dem Bergen des Fathom-Steines bereits erschöpft sein sollte, empfehlen wir euch, erst an die Wasseroberfläche zu schwimmen und dort auf den Baron zu warten.
In der Höhle geht's zu Old Serra'kis
Die vergessenen Teiche
Taucht unter dem Tempel durch und zu den vergessenen Teichen hinüber, wo die Echse Old Serra'kis ihre Bahnen schwimmt. Macht Old Serra'kis den Garaus, denn manchmal lassen sich dort einige ordentliche Gegenstände abstauben: ein blauer Dolch (17,7 Schaden pro Sekunde, Chance bei Treffer: vergiftet das Ziel für 4 Naturschaden alle zwei Sekunden für 20 Sekunden) und ein ansehnliches Cape (23 Rüstung, +3 Stärke, +8 Willenskraft).
Die Mondschreinruinen in der Tiefschwarzen Grotte
Im Mondschreinsanktum
Schwimmt wieder zu dem steinernen Steg zurück, über den ihr das Mondschreinsanktum erreichen. Dort wartet der Orc Lord Kelris, den ihr aber nicht gleich in einen Kampf verwickeln solltet. Schaltet erst nach und nach seine Handlanger aus. Mit etwas Glück könnt ihr von Kelris eine nette Stoffhose (36 Rüstung, + 7 Intelligenz, + 6 Willenskraft) oder sogar einen sehr guten blauen Stab (23,7 Schaden pro Sekunde, + 11 Intelligenz, + 10 Willenskraft) bekommen. Vergesst außerdem nicht, seinen Kopf mitzunehmen!
Nach dem Kampf gilt es, das Tor zu öffnen. Dazu müssen die vier Flammen um die Naga-Statue entfacht werden. Vorsicht: Nach dem Entzünden eines jeden Feuers erscheinen mehrere Gegner! Es empfiehlt sich daher, dass nur ein Spieler das Zündeln übernimmt, während sich die übrigen Gruppenmitglieder in gebührendem Abstand befinden - so könnt ihr die Gegner einzeln anlocken und ausschalten. Wichtig ist dabei, dass derjenige, der die Monster am Hals hat, nicht in Panik zu seiner Gruppe rennt, da der Kampf sonst schnell ausarten kann. Auf keinen Fall sollten alle Flammen gleichzeitig entfacht werden, da die schiere Menge an Gegnern auch gut eingespielte Gruppen leicht überrennen kann.
Aku'Mais Unterschlupf
Hinter dem nun geöffneten Tor trefft ihr in einem Tunnel auf die mächtige Hydra Aku'Mai. Zuvor gilt es jedoch wieder ihre Wachen auszuschalten. Bis auf einige kräftige Angriffsmanöver sind beim Kampf gegen den Endboss keine Besonderheiten zu erwarten. Nach getaner Arbeit könnt ihr unter Umständen einen von drei blauen Gegenständen erbeuten: exzellente Stoffhosen (42 Rüstung, + 1 Ausdauer, + 5 Intelligenz, + 15 Willenskraft), ein guter lederner Gürtel (59 Rüstung, + 5 Ausdauer, + 11 Intelligenz) sowie ein mächtiges Zweihandschwert (25,6 Schaden pro Sekunde, Chance bei Treffer: 7 Naturschaden alle 3 Sekunden, gegnerische Rüstung um 50 verringern für 30 Sekunden).
Um die Instanz zu verlassen, könnt ihr nun den Altar benutzen; ihr gelangt so wieder an den Eingang der Blackfathomtiefen. Falls ihr lieber nach Darnassus möchtet, könnt ihr auch mit dem NPC sprechen, welcher kurz nach dem Tod von Aku'Mai erscheint und euch einen Gratis-Teleport anbietet. Gratulation, die Blackfathomtiefen sind gemeistert!
Quelle: buffed
Die Todesminen (WOWC)
WoW Classic: Die Todesminen
Lange verlassen geglaubt, bieten die alten Minen von Moonbrook nun einer Organisation von Piraten und Halsabschneidern unter der Führung von Edwin van Cleef Unterschlupf. Die Instanz selbst ist in sechs aufeinander folgende Etappen unterteilt, welche die Gruppe mit immer schwerer werdenden Kämpfen fordert. Die Instanz ist für Helden der Stufen 15 bis 20 geeignet.
Nach dem Abschluss eines Bereiches spawnt nach kurzer Zeit eine Gruppe von zwei bis drei Elitegegnern hinter eurer Gruppe, die eine unvorbereitete Party kalt erwischen kann. Generell sollte innerhalb der Instanz langsam und geschlossen vorgerückt werden, da sonst womöglich große Gruppen von Gegnern, durch die doch recht beträchtliche Aggrorange der Charaktere, unabsichtlich auf die Gruppe aufmerksam werden können.
Übrigens: Wenn ihr zu den Spielern gehört, die sich auf dem Weg zum Eingang im Höhlensystem gerne (oder eher unfreiwillig) mal verirren: Lauft immer rechts an der Höhlenwand entlang und nehmt sofern es geht immer den rechten Weg, bevor ihr über eine Brüstung runter zum Instanzportal hüpfen könnt.
Die erste "Etage" der Todesminen in WoW Classic
Etappe 1 - Langsam warm werden
Auf dem Weg zum Ogerwächter Rhahk'Zor, gilt es einige recht einfache Minenarbeiter, beschützt durch vereinzelte Defiaspatrouillen, unschädlich zu machen. Der Oger selbst stellt, sofern man auch die beiden versteckten Bogenschützen zu seiner rechten und linken Seite mit genug Aufmerksamkeit bedenkt, kein großes Hindernis dar.
Etappe 2 - Die Goblins mischen sich ein
Schaut kurz in den linken Gang um zu sehen ob der seltene Gegner Minenarbeiter Johnson dort seinen Dienst verrichtet. Sollte dies der Fall sein erledigt ihn und setzt euren Weg weiter fort. Im letzten Raum der nächsten Etappe trefft ihr auf Sneeds Schredder. Nachdem ihr bedächtig Goblin um Goblin gepullt und bekämpft habt, solange der Schredder im oberen Teil sein Runde dreht, wird noch ein letztes Mal tief Luft geholt und die Gruppe macht sich an das Demontieren des Schredders. Nachdem dieser vernichtet ist, entfernt sich die Gruppe ein Stück von der Gerätschaft, um im nun folgenden Kampf auch dem Piloten der Waldarbeitsmaschine, Sneed persönlich, den Garaus zu machen.
Etappe 3 - Noch mehr Goblins
Im nun folgenden Raum solltet ihr euch immer links halten um nicht versehentlich wahre Gegnerhorden bekämpfen zu müssen. Mit Bedacht und Konzentration sollte Goblin um Goblin in die ewigen Jagdgründe geschickt werden (achtet hier darauf, dass niemand entkommt, um noch mehr seiner Freunde zu rufen) um zuletzt den Schmelzmeister Gilnid seiner kostbaren Habe zu entledigen, nachdem man sich um seine beiden Beschützer gekümmert hat.
Die zweite "Etage" der Todesminen in WoW Classic
Etappe 4 - Von Kanonen, Piraten und Tauren
Mit dem Sprengpulver, welches ihr in einer Nische des nun folgenden Minenganges findet, aktiviert ihr die Kanone, die euch den Weg in den letzten Bereich der Instanz öffnet. Über Holzplanken kämpft ihr euch Defiaspirat um Defiaspirat vor bis zum nächsten Boss. Den Tauren Mr. Smite solltet ihr, während ihr seine beiden Defiasbegleiter unschädlich macht, möglichst weit von seiner Kiste wegziehen. Denn nach kurzem Kampf beschließt der Taure, dass es Zeit ist zu größeren Waffen zu greifen und betäubt die Spieler kurzerhand für etwa 10 Sekunden. Durch das Wegziehen des Bosses und das Ausschalten seiner Begleiter droht hier wenig Gefahr, denn weder die Defias noch Smite werden während der Stun-Phase ungehindert die Lebensenergie der Gruppe in den Keller treiben. Ist auch der zweite Stun von Mr. Smite überstanden wird dieser auch recht bald das Zeitliche segnen und die Gruppe kann sich Schritt um Schritt bis zum Oberdeck des Schiffs vorkämpfen.
Etappe 5 - Das Schiff
Bevor die Gruppe sich Van Cleef widmen kann, der sich in einer Kammer auf dem Oberdeck versteckt hält, muss noch mit dem Kapitän des Schiffes, Captain Greenskin abgerechnet werden. Er und seine beiden Begleiter sollten allerdings für eine Gruppe, die es bis hierhin geschafft hat, kein großes Hindernis darstellen. Edwin van Cleef selbst ist im nun folgenden Kampf das geringste Problem. Vielmehr muss die Gruppe sämtliches Schadenspotential auf ihn lenken, während die immer wieder nachspawnenden Wachen unter Kontrolle (und vor allem von den Heilern fern) gehalten werden müssen. Nach van Cleefs ableben kann dann Add um Add bekämpft werden. Sollte das Durchschnittslevel der Gruppe recht hoch sein, können hier auch immer wieder die Beschützer getötet werden, bevor der Fokus wieder auf den Boss wandert.
Etappe 6 - Fisch zum Nachtisch
Auf dem Weg zum Instanzausgang auf der anderen Seite des Schiffes habt ihr nun noch die Möglichkeit Cookie, dem Koch des Schiffes, den Garaus zu machen. Nach allen bestandenen Prüfungen dürfte dieser sein Loot fast schon freiwillig der Gruppe preisgeben.